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Black Worm - Level EditorInhaltsverzeichnisSchalter
Neben dem normalen Spielfeld gibt es noch eine Schalterebene.
Wird ein Schalter aktiviert, so tauscht er alle Felder seines Schaltbereiches
gegen die entsprechenden Felder in der Schalterebene aus.
Es werden Untergrund, Objekte und Gegenstände ausgetauscht,
Lebewesen bleiben jedoch auf dem Spielfeld.
Ein Schalter ist dabei über eine rote Zahl markiert. Alle Felder mit der
gleichen Zahl in weiß sind der Schaltbereich des Schalters.
Beispiel:
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Der Weg zu dem Körnchen ist versperrt. Er soll mit dem Schalter mit der Nummer 0 freigeschaltet werden.
Dazu wird das Feld mit dem kleinen Steinchen zum Schaltbereich für Schalter 0 hinzugefügt (weiße 0).
Der Schalter Nummer 0 wird links unten in die Ecke gesetzt.
Er ist somit schon funktionsfähig, obwohl da kein Schalter-Objekt ist (das ist sozusagen noch ein geheimer Schalter).
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Aber wir wollen den Spieler eine Hinweis gegben, dass dort ein Schalter ist,
also setzen wir ein Schalter-Objekt in diese Ecke.
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Mit der Taste F4 oder dem entprechenden Knopf
auf der Werkzeugleiste schalten wir nun die Schalter-Ebene ein, um zu bearbeiten, was beim Umschalten passieren soll.
Erstmal wird der zum Spielfeld passende Untergrund gesetzt.
Links unten wird ein Schalter-Objekt eingefügt, was den aktivierten Schalter darstellen soll.
Die weiße 0 zeigt an, dass dieses Feld zwar zum Schaltbereich gehört, aber kein Schalter mehr ist, d.h. man kann nicht zurückschalten.
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Soll man auch zurückschalten können, so markiert man diese Stelle auch in der Schalter-Ebene als Schalter.
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Startet man nun das Spiel, so ist der Ausgang erstmal versperrt.
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Sobald der Wurm das Schalter-Feld betritt werden alle Felder im Schaltbereich (inklusive des Schalterfeldes selber) auf die Schalter-Ebene umgeschaltet.
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